Sebastian Quack ist freier Künstler, Spiele-Entwickler und Kurator. Er ist Gründungsmitglied der Künstlergruppe Invisible Playground, Kurator des Playpublik Festival für Spielräume der Öffentlichkeit (zuletzt in Krakau 2014) und Initiator von Playful Commons. Kontakt: @sebquack. Für das Berliner Festspiele Blog besuchte er die Konferenz „Generation Game – Reden wir endlich über Spiele“. Im folgenden Text schildert er seine Eindrücke und macht Vorschläge für einen zukünftigen Diskurs.

Gaming literacy can address our problems.
Eric Zimmerman

In seinem „Manifesto for a Ludic Century“ hat der New Yorker Game-Designer und Kunstprofessor Eric Zimmerman kürzlich den zentralen kulturellen Stellenwert von Spielen für das 21. Jahrhundert hervorgehoben. Seiner Argumentation nach sind Spiele das Medium, in dem es sich am besten über eine durch komplexe Systeme strukturierte Welt nachdenken lässt. Wissen über das Design von Spielen könne uns helfen, ein besseres Leben zu führen und eine bessere Gesellschaft aufzubauen.

Spiele als „Leitmedium“

Statt von einem „Jahrhundert des Spiels“ spricht das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft der deutschen Bundesregierung von einer „Generation Game“. Im Flyer zu der von Lutz Woellert, Gründer der Agentur Die Spielmacher, konzipierten Veranstaltung im Haus der Berliner Festspiele ist davon die Rede, dass Spiele zum „Leitmedium der Zukunft“ werden, dass Spiele „auf dem Vormarsch“ seien, dass die „Generation Game“ nicht nur digitale Welten erobere, sondern auch in immer mehr Gesellschaftsbereiche vordringe. An Spielen, so die These, komme man einfach nicht mehr vorbei. Daher auch die mahnend-sehnsüchtige (Selbst-)Aufforderung: „Reden wir endlich über Spiele“ – und zwar spielerisch! Denn wer vergessen hat, wie es sich anfühlt, zu spielen, kann nicht wirklich mitreden. Soweit, so… vielversprechend.

Etwa 150 Besucher*innen folgten der Einladung und fanden sich an einem Freitagnachmittag im Haus der Berliner Festspiele ein. Auf der Bühne: eine Pappbecher-Pyramide, ein großer roter Knopf und ein ominöser Countdown. Woellert, der den Nachmittag charmant moderierte, stimmt uns ein – gleich wird gespielt! Nur noch schnell die üblichen Grußworte und Danksagungen, dann geht’s wirklich endlich los!

© Fabian Brennecke

Relationale Ästhetik und Spiele in der Kunst

Das nun folgende Grußwort von Thomas Oberender, dem Intendanten der Berliner Festspiele, gehört zu den Highlights von „Generation Game“. In einem kurzen Beitrag lässt er die Rhetorik vom „Vordringen von Spielen ins Theater“ elegant ins Leere laufen, erinnert an das Konzept der relational aesthetics und beschreibt, wie Künstler (etwa Rimini Protokoll, Tino Sehgal oder The Laboratory of Insurrectionary Imagination) auf unterschiedliche Weise mit Spielmomenten arbeiten. Das Publikum befinde sich nicht vor einem autonomen Kunstwerk, sondern werde elementarer Teil von spielerischen Situationen und Prozessen. Insofern sei man quasi unter Kollegen und das Haus der Berliner Festspiele ein passender Ort für „Generation Game“. Leider wird es bis zum Ende der Veranstaltung nicht gelingen, an diese Diskussion spezifischer spielerischer Verfahren, Fragestellungen und Kontexte anzuschließen – oder Oberenders Behauptung einer Überschneidung zwischen aktueller Kunst und Spielen zu überprüfen.

Escape from the Side Stage

Denn als „Generation Game“ beginnt, wird klar, dass diese super organisierte Veranstaltung so gewinnend ihren institutionellen Zweck erfüllt – nämlich Förderung der Games-Branche –, dass wenig Raum für Überraschungen bleibt. In der unterhaltsam gemachten Game-Show, die den ersten Teil des Events einnimmt, wird die Kultur- und Kreativwirtschaft zunächst mit der Auto-Industrie verglichen, dann darf das Publikum sich Wissens-Nuggets aus dem Game Design-Kanon durch Rechenaufgaben, Abstimmungen und Bälle-Werfen erspielen, um sich – angelehnt an „Room Escape“-Spiele – aus der Gefangenschaft eines fiktiven „Doktor Gamble“ zu befreien, bevor der Countdown abläuft. Das Publikum darf z.B. entscheiden, ob es die Rolltreppe nimmt oder die „Piano Staircase“, jene zur klingenden Klaviatur umgebaute Treppe, die üblicherweise als nettes Beispiel für die positiven Effekte von „Gamification“ und interaktiven Interventionen im Stadtraum herangezogen wird: Mehr Leute benutzen statt der Rolltreppe die Klaviatur-Treppe und bleiben so angeblich fit; nebenbei bemerkt: es handelt sich um ein Marketing-Projekt des Autokonzerns VW.

Im folgenden „Game Café“ werden die Besucher*innen nach einem Rotationsprinzip in 10-minütige Begegnungen mit Expert*innen geschickt und können in ganz verschiedene Ansätze hineinschnuppern. Die Bandbreite reicht von Vertretern der Industrie-Verbände GAME und BIU über Unternehmen wie Die Hobrechts, Die Spielmacher und URBN Pockets bis hin zu kulturellen Spiel-Projekten aus Theater, Bildung und Forschung wie etwa machina eXCreative Gaming oder dem Gamification Lab der Leuphana Universität Lüneburg. Visitenkarten wechseln die Hände. Bemerkenswert ist, dass weder Vertreter der Indie-Games-Szene noch von großen kommerziellen Studios anwesend sind – die Auswahl scheint sich auf Projekte zu konzentrieren, die „kulturellen Mehrwert“ vorweisen können.

© Fabian Brennecke

Konfliktlinien

Nach diesen beiden kurzweiligen, aber eher oberflächlichen Aktivitäten offenbart die Abschluss-Diskussion von „Generation Game“ dann doch einige der Konfliktlinien, die hinter der Idee eines „Leitmediums Spiel“ liegen. Das Gespräch unter reger Teilnahme des Publikums berührt Fragen von Zugehörigkeit und Definitionsmacht, von Ein- und Ausschluss, von Anerkennung und Vorurteilen. Was können „Games“ sein? Wer sieht sich als „Gamer“? Wer ist dieses „Wir“, dass endlich über Spiele reden will? In einem Publikumsbeitrag wird hervorgehoben, dass die Verwendung des Begriffs „Generation“ für eine Verortung von Games in der Mitte der Gesellschaft kontraproduktiv sei, da Generationen sich durch Abgrenzung zu ihren Vorgängern definieren.

Insgesamt herrschte bei der Veranstaltung trotz des Vorhabens, „endlich“ über Spiele zu reden, Sprachlosigkeit, sobald es um die Beschreibung des kulturellen und politischen Stellenwerts von spezifischen Spielen und Spielformaten ging. Der Gedanke, dass Spiele auch einer neuen Form von Kritik bedürfen – und dass Spiele umgekehrt selbst ein Medium der Kritik sein könnten – fehlte fast vollständig. Über Spiele sprechen beschränkte sich bei „Generation Game“ weitgehend auf eine Mischung von Hurra-Rhetorik eines Siegeszugs zum Leitmedium bei gleichzeitigem Schulterschluss im Minderwertigkeitsgefühl, vom kulturellen Establishment nicht ernst genommen oder abgelehnt zu werden. Als ein Besucher während der Diskussion beklagte, keine Verbindung zwischen Games und Hochkultur erkannt zu haben und gewissermaßen als Bildungsbürger nicht abgeholt worden zu sein, wusste das Podium außer einer allgemeinen Ablehnung des Begriffs Hochkultur nichts zu erwidern.

Vielleicht ist es von einer Initiative zur Förderung der Kultur- und Kreativwirtschaft zu viel verlangt, anzuerkennen, dass spezifische Spielkulturen sich nicht einfach durchsetzen, ohne sich und uns zu verändern, und dass es angesichts einer Spiele-Industrie, die es vollbracht hat, eine Hass-Bewegung wie Gamergate heranzuziehen, notwendig sein könnte, auf einer differenzierteren Unterstützung für provozierende, unbequeme Spiele zu beharren, die nur außerhalb von wirtschaftlicher Gewinn-Logik überleben können. Vor allem die Kulturinstitutionen sind in der Pflicht, deutlich stärker als bisher ein Gegengewicht zu einer ökonomisierten Gaming-Kultur aufzubauen, Schnittstellen und Übergänge zwischen den Welten von Spiel und Kunst weiter auszubauen und zu verstetigen. Einer Vorstellung von Spiel, die am liebsten zugleich unheimlich wichtig und unheimlich unproblematisch sein möchte zu entkommen – das wäre doch mal ein Room-Escape-Spiel, das sich lohnen würde, gemeinsam in Angriff zu nehmen. Der Countdown läuft.

„Generation Game – Reden wir endlich über Spiele“ fand am 10. Juli 2015 im Haus der Berliner Festspiele statt.