„One thing about which fish know absolutely nothing is water, since they have no anti-environment which would enable them to perceive the element they live in.“
Marshall McLuhan, „War and Peace in the Global Village“ (1968)

Immersive Erfahrungen beruhen auf medialen Technologien, die die Illusion eines perzeptiv-mentalen Eintauchens in künstliche Welten ermöglichen. Der Aktionsspielraum der Zuschauerin reduziert sich dabei häufig auf einen passiven Konsum medialer Inhalte. Die mediale Maschinerie hinter der Immersion bleibt versteckt. Der Vortrag zeigt einfache Wege um sich spielerisch-ästhetisch auszuhelfen und Unsichtbares hörbar zu machen.

Immersion stammt etymologisch betrachtet von lateinisch immergere ab, was so viel wie eintauchen oder einsinken bedeutet. Immersive Medien basieren auf Technologien, die sich mit uns und mit unseren Sinnen so stark verbinden, so dass möglicherweise der ganze Körper ins Medium eintaucht und wir dabei das Medium aus dem Blick verlieren. Wenn wir Head-Mounted Displays tragen, dann gilt das vor allem für den Seh- und den Orientierungs-Sinn. Ich stelle mir jedoch darüber hinaus auch die Frage in wie fern wir in andere Medien, wie etwa elektromagnetische Wellen oder elektrische Signale, eingetaucht oder zumindest angeschlossen sind, so dass wir in einem quasi immersiven Zustand sind. Hier stellt sich die Frage nach dem Medium des Eintauchens respektive die Frage nach der medialen Umwelt des Eintauchenden: Worin wird die wahrnehmende Person – der/die Endverbracher*in – eingetaucht? „In Wasser“, lautet die einfachste Antwort, die ich erläutern werde, bevor ich mich mit einer genaueren Antwort, nämlich „in Wellen“ beschäftige. Den Übergang von der Wasser-Metapher zur Wellen-Metapher – Prinzip Oszillation – werde ich über architektonische Infrastrukturen in den Wänden, wie Kabel-Kanäle, Heizungsröhren, Wasserleitungen, das Bad und die Toilette vornehmen. Wellen verbreiten sich im Wasser aber auch über die Luft. Die Reise geht somit vom Raum/Körper als Kanal über den Raum/Körper als Resonanzraum hin zum Raum/Körper als Signalgenerator und damit als Teil eines (medien)technologischen Ökosystems in dem wir Menschen oft nur noch Endverbraucher sind.

Nebst diesem alternativen Blick auf die Mediengeschichte immersiver Medien wird es im Vortrag auch um den Versuch gehen ästhetisch-spielerische Zugänge zur Thematik der Immersion zu gewinnen. Nebst der kritischen Distanz müsste eine Schule der Distanz auch die Nähe, das heißt vielleicht auch die Immersion üben. Hier geschieht sie über das Eintauchen in die Medienästhetik von Flüssigkeiten, Muskeln und Silizium-Kupfer-Gefügen.

Der Vortrag wurde am 19. November 2016 in der „Schule der Distanz No. 1“ im Rahmen des Programms „Immersion. Analoge Künste im digitalen Zeitalter“ der Berliner Festspiele im Martin-Gropius-Bau gehalten.