„000000FF0000“, Screenshot © Kitty Horrorshow

„i doN’t Waant yoU heRe.“ Violett flackernde, marmorierte Wände. Wirre, ziellose Gänge, durchspült von kniehohem, gelbem Wasser. Sphärisches, stotterndes Rauschen. Plötzlich blaugrüne Buchstaben auf schwarzem Grund: „but i nE ed И0u_ here_.“ Ein Ton löst sich aus dem Klangchaos und beginnt zur Alarmsirene anzuschwellen. Ich sollte nicht hier sein. Irgendwas scheint hier kaputt zu sein. Diese Welt ist nicht für mich gemacht. Sie scheint für niemanden gemacht zu sein. Ein kontextloses, unfertiges, scheinbar brach liegendes Versatzstück, gezimmert aus einer Handvoll Polygonen, die überzogen sind mit den matten Texturen uralter 3D-Spiele wie „Doom“, „Hexen“ oder „EverQuest“.

Das Computerspiel „000000FF0000“ von der „glitch art“-Gamedesignerin Kitty Horrorshow ist vielleicht die kompakteste Studie über die Untiefen und Widerspenstigkeiten digitaler Weltenschau. In nicht mehr als fünf Minuten wird man in drei kaum verständliche Spielszenarien geworfen, die es eher zu ertragen als durchzuspielen gilt. Nach den wasserdurchtränkten Gängen der ersten Szene findet man sich am Rand eines Hügels, auf dessen Mitte sich die Silhouette einer gewaltigen, menschenähnlichen Skulptur abzeichnet, nur hat das dargestellte Wesen einen riesigen Schnabel wie die Maske eines mittelalterlichen Pestarztes. Bewegt man sich auf die Figur zu, wechselt die Szene erneut. Jetzt läuft man auf frei in der Luft hängenden, rot und grau flackernden Platten umher, umgeben von absoluter, schwarzer Leere. Noch einmal meldet sich die Sprecherinstanz vom Anfang mit einer Textnachricht: Etwa zwanzig Mal steht das Wort „cage_s“ in einer Spalte auf dem Bildschirm, dann steigen reglose, androgyne Figuren mit Schnäbeln aus der Tiefe auf. Am Ende schließt sich das Programm von selbst – es macht mehr den Eindruck als sei es abgestürzt – und man sitzt irritiert vor seinem Rechner, als sei man aus einem surrealen Alptraum erwacht.

„Als Glitches bezeichnet man Fehler im Programmcode eines Computerspieles“, schreibt Clemens J. Setz in seinem Essay über die Poesie des Glitches.

„Es sind meist visuelle Effekte oder Abläufe, die von den Spielentwicklern so nicht beabsichtigt waren. Sie gehören also zu der kostbaren Kategorie absichtslos entstandener Kunst.“

Für Setz, der das Phänomen des Glitchens im Horizont moderner Erzählstrategien verortet und Beispiele bei Erzählern wie Franz Kafka und Bruno Schulz anzuführen weiß, sind diese Störungen in erster Linie Immersionsbrüche. Plötzliche Kontorsionen von Spielfiguren, geisterhafte Wiederbelebungen von erschossenen Soldaten und unerwartete Durchlässigkeiten von Mauern oder Böden stellen eine Welt in Frage, die zuvor nach fest gefügten Regeln zu existieren schien. Das Spielerlebnis entgleist, die Realität wird porös. Ähnlich wie bei Kafka oder Schulz geraten als alltäglich empfundene Vorgänge durch das Auftauchen von widerspenstigen oder unpassenden Elementen in eine Schieflage, die augenblicklich spürbar macht wie gefährdet das, was wir als Normalität bezeichnen, eigentlich ist. Der Unterschied zwischen Computerspielen und Literatur allerdings ist, dass derartige Effekte in den digitalen Spielen aufgrund der Komplexität der Programmcodes bisweilen auch ohne das Zutun einer Autoreninstanz auftreten können, als emergente Selbsthinterfragungen autonomer Kunstwerke, wenn man so will.

Das „glitch art“-Gamedesign, eine kleine Subkultur in der Indie-Szene, zu der neben Kitty Horrorshow noch Connor Sherlock und ceMelusine als die prominentesten Vertreter zu rechnen sind, macht diese Fehler zu ihrem ästhetischen Programm. Daraus resultiert zwar, dass die von Setz angepriesene Absichtslosigkeit bis zu einem gewissen Grad aufgegeben werden muss, an deren Stelle tritt aber eine bewusste Inklusion von Störfällen, Bruchfiguren und Entfremdungsgesten, von krächzenden Sounds und trüben Texturen in das ästhetische Repertoire des Gamedesigns, die in ihrem Umfang allenfalls mit der Öffnung der Musik zum Geräusch in der Musique concrète verglichen werden kann. Der Glitch ist hier nicht mehr die unerwartete Ausnahme, sondern integraler Bestandteil und Grundbaustein surrealer Gegenwelten, die trotz ihrer Andersartigkeit eine verstörende Konsistenz ausstrahlen. Als Spieler bewegt man sich durch diese fremden Welten mit dem ständigen Gefühl einer beklemmenden Nichtzugehörigkeit.

In anderen Spielen von Kitty Horrorshow erforscht man die Ruinen einer untergegangen Zivilisation („CHYRZA“), bewundert seltsame Skulpturen auf dem Mond („Sigil Valley“) oder lauscht dem inneren Monolog eines verlassenen Hauses („ANATOMY“). In „Birthplace of Ossian“ von Connor Sherlock durchmisst man eine endlose Gebirgslandschaft, über der ein massives Gestänge thront wie ein Raumschiff über dem weißen Haus. „east van EP“ von ceMelusine beginnt mit dem Mini-Spiel „Summon the Apgrod“ als einfache Bar-Simulation in der man großäugigen Gespenstern so lange Drinks serviert bis zwei von ihnen sich ein Rap-Battle liefern, in dem die Lyrics unter Zuhilfenahme basaler Syntax und einem Reim-Algorithmus absolut zufällig generiert werden. Oberflächlich ähneln sich diese Spiele aufgrund einer geradezu ostentativ ausgestellten Unfertigkeit. Glitches tauchen in diesen Welten nicht als Störung auf, sondern dienen gewissermaßen als authentifizierende Signaturen für deren Andersartigkeit. Was diese Spiele darüber hinaus thematisch miteinander verbindet, ist ein Hang zur Hermetik, ein Informationsgeiz, der im Medium des für gewöhnlich um Zugänglichkeit bemühten Computerspiels vielleicht die subversivste Geste dieses Genres ist. Um es mit Dylan zu sagen:

„Something is happening here / But you don’t know what it is / Do you, Mister Jones?“

„Glitch art“-Gamedesign ist dementsprechend weniger dem Paradigma modernistischer Realitätskritik verschrieben, als etwa dem kosmischen Indifferentismus eines H. P. Lovecraft. Dessen Figuren stolpern in seinen Erzählungen immer wieder in Situationen, die mit den beschränkten Mitteln der menschlichen Realitätsauffassung nicht zu meistern sind. Die Überreste uralter Kulturen deuten Zeitrechnungen an, die mit menschlichen Maßstäben kaum in Übereinstimmungen zu bringen sind, außerirdische und unterirdische Lebensformen stellen den menschlichen Zivilisationsprozess als Ganzes in Frage, monströse Gottheiten drohen mit Vernichtungsszenarien, gegen die ein nuklearer Weltkrieg geradezu beschaulich wirkt. Alles in der aus Fremdenhass, Rassismus, Misogynie und psychotischen Störungen hervorgegangenen Prosa Lovecrafts deutet darauf hin, dass die moderne, zivilisierte Menschenwelt nichts weiter als ein zarter Spezialfall ist, der unter den harschen Bedingungen des indifferenten, unendlichen Kosmos jederzeit zermalmt werden könnte. Für dieses Grundgefühl der kosmischen Prekarität gibt es kaum ein besseres Beispiel im Medium des Computerspiels als Kitty Horrorshows „000000FF0000“. Wie bei Lovecraft stolpert man in unverständliche Situationen, wie bei Lovecraft deutet sich in Gestalt der vogelköpfigen Riesenskulptur eine bedrohliche Götterwelt an, und wie bei Lovecraft sind die aus der Tiefe emporsteigenden Vogelwesen am Ende des Spiels möglicherweise Vertreter einer nichtmenschlichen Zivilisation.

Darüber hinaus ist „000000FF0000“ ein profunder Medienkommentar, dessen Signifikanz sich hauptsächlich aus einer mit dem Computerspiel verbundenen Erwartungshaltung speist. In seinen frühesten Tagen galt das Computerspiel als eine besondere Form der Software und wurde dementsprechend nicht als künstlerische Ausdrucksform wahrgenommen, sondern ähnlich wie Text- oder Grafikverarbeitungsprogramme, Steuerberatungssoftware oder diverse Simulatoren als Produkt auf seine Benutzbarkeit hin rezensiert. Bis heute haben die digitalen Spiele dieses Stigma der Produkthaftigkeit nicht vollständig von sich weisen können. Mit Preisen zwischen 40 und 70 Euro pro Spiel und 300 bis 600 Euro für aktuelle Spielkonsolen (von den Kosten eines ordentlichen Gaming-PCs ganz zu schweigen) gilt Gaming als überaus teures Hobby. Bei einem derartig hohen Investment ist es wenig verwunderlich, dass die Spiele noch immer hauptsächlich unter technischen Kriterien bewertet werden: Wie reibungslos läuft das Spiel auf den unterschiedlichen Plattformen? Wie viel Spielzeit kann man für den Preis erwarten? Wie benutzerfreundlich ist das Steuerungsinterface? Auf YouTube florieren ganze Kanäle, die sich der Kaufberatung verschrieben haben, mit Titeln wie „Before You Buy“ oder „Buy or Beware“. Auf Seiten der Spieleproduzenten, die zum Teil mit mehrstelligen Millionenbeträgen pro Spiel operieren, hat diese Beratungskultur zu einer extremen Risikominimierung geführt, die sich vor allem in der ständigen Mahnung an die Gamedesigner ausdrückt, die Spiele möglichst zugänglich zu gestalten. Nichts darf den entscheidenden ersten Eindruck des Spiels gefährden. Die Spieler müssen idealerweise in die Spiele hineingesogen werden. Immersion wird zum Verkaufsargument.

Möchte man dagegen „000000FF0000“ spielen, so muss man sich auf Kitty Horrorshows itch.io-Seite begeben, die eher den Eindruck macht als wäre man im Begriff einen Computervirus herunter zu laden. An der Stelle der Spielbeschreibung stehen kryptische Zeichen. Hat man den Download abgeschlossen, findet man einen Ordner auf seinem Desktop, der vor Unterunterunterverzeichnissen mit scheinbar wahllosen Bezeichnungen nur so strotzt. Starten lässt sich das Spiel erst, wenn man die .exe-Datei „ccccccc“ aus diesem Ordner herauskopiert. Hat man all diese Widerspenstigkeiten, die bereits Teil der Spielerfahrung sind, gemeistert, findet man sich in der bereits beschriebenen Minimalwelt wieder. Nach ein paar Sekunden ist auf dem Bildschirm zu lesen:

„i doN’t Waant yoU heRe.“

Als zeitgenössischer Gamer ist man an andere Begrüßungen gewöhnt. Als Leser postmoderner Literatur dagegen erinnert man sich vielleicht an die metaleptischen Sperrigkeiten von Mark Z. Danielewskis Romandebüt „House of Leaves“ (2000).

„This is not for you.“

So wird man auf dessen erster Seite in Kenntnis gesetzt. Der Roman handelt von dem Kriegsfotografen Navidson, der, um nach Jahren der Weltenbummelei mit seiner kleinen Familie zur Ruhe zu kommen, ein Haus in der Provinz kauft, allerdings bald feststellen muss, dass dieses Haus ein mysteriöses Eigenleben hat. Von einem Moment auf den anderen tauchen Nischen und Türen auf, die zuvor nicht dagewesen waren. Die Türen führen in eiskalte, kahle Gänge, die mit der Innenarchitektur des Hauses nicht in Übereinstimmung zu bringen sind. Navidson unternimmt mehrere, zum Teil tagelange, Expeditionen in das gespenstische Innenleben des Hauses und muss schließlich feststellen, dass die Ausmaße dessen was er als Innenraum betrachtet hat die Proportionen seines Hauses, ja des ganzen Grundstückes um ein tausendfaches übersteigt. Er ist tatsächlich in einer Gegenwelt unterwegs, die nur aus Innenräumen und Dunkelheit besteht und sich stetig verändert, als würde sie von einem opaken Computerprogramm permanent prozedural neu generiert werden. Als er Materialproben der Wände untersuchen lässt, bekommt er bescheinigt, dass einige der Proben weitaus älter sind als die Erde selbst. Danielewski verschließt dieses kosmische Horrorszenario hinter einer Vielzahl eskalierender Erzählebenen: Navidson hat keinen Bericht geschrieben, er hat einen Film gedreht. Dieser Film hat eine kaum zu überblickende Flut filmtheoretischer, psychologischer und philosophischer Deutungsliteratur hervorgebracht, die wiederum von dem blinden Filmwissenschaftler Zampanò in einer umfassenden Studie mit dem Titel „The Navidson Record“ verarbeitet und kommentiert wird. Das Manuskript dieser Studie findet der Möchtegerntätowierer Johnny Turant in der Wohnung des unter mysteriösen Umständen verstorbenen Zampanò, ediert es und versieht es mit extensiven Fußnoten, in denen er seine eigene Geschichte erzählt. Schließlich schaltet sich noch ein namenloser Herausgeber ein, der wiederum Johnnys editorische Entscheidungen kommentiert. Unterunterunterverzeichnisse.

Durch diese vielen Verschleierungsebenen wird die Erzählung im Herzen des Romans nicht etwa in klassisch postmoderner Manier hinterfragt, sie wird vielmehr gespenstisch entrückt. Die Widerspenstigkeit von Danielewskis Stil, der sämtliche Ebenen ineinanderschiebt, Fußnoten über Fußnoten häuft, sich extensiv bei den Textgestaltungsmethoden der konkreten Poesie bedient und auf diese Weise einen nahezu unlesbaren Text produziert, führt paradoxerweise dazu, dass das Geschehen um das Haus eine eigenartige Sogwirkung entwickelt, die der traditionellen Horrorliteratur längst abhanden gekommen ist. Der gegen die expliziten Anstrengungen des Autors gelesene Text entfaltet eine immersive Kraft zweiter Ordnung. Ebenso verhält es sich auch mit den Weltenbruchstücken in „000000FF0000“. Deren fragmentarischer Charakter, gepaart mit einer absoluten Orientierungslosigkeit, führt dazu, dass man gezwungen wird, die Risse dieser Welt mit eigenen Deutungen zu kitten. Die Aufgabe der Kohärenzproduktion wird an den Spieler abgetreten, und das eigentliche Spielgeschehen findet somit mehr in dessen Kopf als auf dem Bildschirm statt. Aus der Machtlosigkeit und Geworfenheit der Spielfigur erwächst ein Deutungsappell, der über computerspieltypische Flow-Erlebnisse hinausgeht und eher an genuine Kunsterfahrungen heranreicht.

Das funktioniert allerdings nur deshalb, weil die meisten „glitch art“-Games eine Computerspielkonvention weitestgehend unangetastet lassen: die Steuerung. Im Gegensatz zu allen anderen künstlerischen Medien ist das Computerspiel für seine Rezeption auf mehr als bloße Aufmerksamkeit angewiesen, es bedarf der aktiven Partizipation. Jede Computerspielwelt, egal ob es sich um die surrealen Landschaften der „glitch art“-Spiele, hyperrealistische Kampfschauplätze in großbudgetierten Ego-Shootern wie „Call of Duty“ oder die minimalistische Abstraktion von „Tetris“ handelt, ist verbunden mit einem Set von Eingabemöglichkeiten, derer man sich bedienen muss um sich darin zu bewegen und das Spiel als Spiel zu erleben. Sieht man von den medialen Existenzbedingungen des Computerspiels, wie Hardware-Software-Relation, Programmcode oder Visualität, ab, so lässt sich unzweifelhaft behaupten, dass erst durch Steuerungsmechanismen aus digital verarbeiteten Datenausgabeprozeduren Computerspiele werden. Diese Tatsache ist so fundamental, dass im Bereich des Computerspiels der Genrebegriff, der in anderen Erzählmedien eine inhaltliche Bestimmung konnotiert, zu einer formalen Kategorie geworden ist. Während Genre also in Film und Literatur Science Fiction, Fantasy, Krimi oder Western bezeichnet, spricht man, wenn man Computerspielgenres ausdifferenziert, beispielsweise von First-Person-Shooters („Doom“), Action-Adventures („The Legend of Zelda“), Point-and-click-Adventures („The Secret of Monkey Island“), Platform Games („Super Mario Bros.“) oder Real-time Strategy („StarCraft“) und klassifiziert damit unterschiedliche Steuerungsformen. Als Spieler ist man mit der Aufgabe betraut diese Steuerungsmechanismen so weit zu meistern und an der Spielwelt auszuprobieren, dass man dazu in der Lage ist das Ende des Spiels zu erreichen, eine möglichst hohe Punktzahl zu erzielen oder menschliche Gegenspieler zu besiegen. Die durchschnittliche Spielerfahrung ist dementsprechend als eine Serie von Übungen konzipiert, die schließlich zur Meisterung der Steuerung und folglich auch zur Meisterung der Spielwelt führen. Dass ein Großteil dieser Spielerfahrungen noch immer in der Simulation von gewalttätigen Interaktionen von Spielfigur und Spielwelt besteht, dürfte als Beleg dafür ausreichen, dass das Computerspiel als künstlerische Ausdrucksform noch in den Kinderschuhen steckt. Demgegenüber sind selbst artikulierteste erzählerische Versuche nebensächlich, denn die meisten Computerspiele sind, streng genommen, nichts weiter als Ermächtigungsnarrative.

Von dem Sophisten Protagoras ist ein Lehrsatz überliefert, der in gewisser Hinsicht als erste Formalisierung dieser Beherrschungslogik des Computerspiels bezeichnet werden kann:

„Der Mensch ist das Maß aller Dinge, der seienden, dass sie sind, der nichtseienden, dass sie nicht sind.“

Der sogenannte Homo-Mensura-Satz ist im Laufe der Jahrtausende auf unterschiedlichste Weisen ausgelegt worden, als konstruktivistische Wahrheitskritik, als theologische Grundlegung der Transzendentalphilosophie, als humanistische Mahnung zum Maßhalten in politischen und ökonomischen Fragen, aber auch als Parole für das menschheitsgeschichtliche Großprojekt der absoluten Naturbeherrschung. In letzterem Sinne argumentiert auch Martin Heidegger, wenn er 1938 in dem Aufsatz „Die Zeit des Weltbildes“ seine Kritik am neuzeitlichen Fortschrittsdenken folgendermaßen formuliert: „Der Mensch stellt die Weise, wie er sich zum Seienden als dem Gegenständlichen zu stellen hat, auf sich selbst. Jene Art des Menschseins beginnt, die den Bereich der menschlichen Vermögen als den Maß- und Vollzugsraum für die Bewältigung des Seienden im Ganzen besetzt.“ Protagoras wird bei seiner Bestimmung des Menschen sicher nicht an die gegenwärtige Massenproduktion digitaler Gegenwelten gedacht haben und selbst Heidegger, der erst 1949 der „Frage nach der Technik“ nachgehen wird, ist sicherlich davon ausgegangen, dass dem Menschen die eine Welt zur Eroberung noch eine Weile ausreicht. Tatsächlich beschreiben aber beide auf ihre Weise ein ideologisch-technisches Paradigma der Computerspielproduktion: Jede Computerspielwelt muss an der Spielfigur und ihren Möglichkeiten Maß nehmen, bevor sie endgültig aus der Taufe gehoben werden kann. Kann die Figur springen wie Super Mario, so wird sie in ein surreales Pilzkönigreich voll schwebender Plattformen gesetzt, kann sie schießen und in Deckung kauern wie Marcus Fenix, so bewegt man sie durch die Kriegsgebiete von „Gears of War“, die praktischerweise alle mit brusthohen Trümmerstücken durchsetzt sind. Das Spielen eines Computerspiels könnte demnach auch als allmähliche Rekonstruktion dieser ursprünglichen Maßgabe beschrieben werden. Man muss gewissermaßen herausfinden welche Steuerungsbefehle innerhalb der Spielwelt zur „Bewältigung des Seienden im Ganzen“ führen. Hat man das erreicht, kann man das Spiel getrost als durchgespielt betrachten und sich neuen Herausforderungen und neuen Welten zuwenden.

Entscheidend ist dabei, dass die Spiele implizite oder explizite Zielvorgaben in Aussicht stellen müssen, andernfalls verlieren die Interaktionen mit dem digitalen Umfeld ihren Spielcharakter. In genau diese Bresche schlagen „glitch art“-Games wie „000000FF0000“. Man kann sich in deren Welten bewegen und umsehen wie in einem First-Person-Shooter, aber man kann sie nicht meistern. Folgt man dem zuvor beschriebenen Klassifikationsschema, so muss man die meisten „glitch art“-Spiele aufgrund dieser „Handlungsunfähigkeit“ im spielmechanischen Sinne dem verhältnismäßig jungen Genre der „Walking Simulators“ zuschlagen. Diese bewusst despektierliche Genrebezeichnung ist 2012 von irritierten Hardcoregamern anlässlich der kommerziellen Veröffentlichung des Spiels „Dear Esther“ geprägt worden, weil man darin nichts anderes macht als zu laufen. Die Pikiertheit lässt nicht nur tief in die Gemüter der selbsternannten Medienhüter blicken, sie zeigt zudem die Grenzen der tätigkeitsorientierten Benennungskonventionen im Computerspiel auf, denn selbstverständlich macht man in „Dear Esther“ weit mehr als einfach nur zu laufen.

Das Spiel beginnt am Kai einer verlassenen Hebriden-Insel. Von dort aus bewegt man sich auf kaum befestigten Trampelfaden inmitten der spärlichen Vegetation an verlassenen Hütten, gestrandeten Schiffswracks und anderen Überresten menschlicher Siedlungsversuche entlang, bis man auf das ausufernde Höhlensystem im Herzen der Insel stößt und in dessen irrealen Innenräumen schließlich einsehen muss, dass es sich bei der Insel nicht zwangsläufig um einen konkreten Ort handelt, sondern möglicherweise um die Seelenlandschaft des anonymen Erzählers, dessen Stimme man während der etwa zweistündigen Besichtigung dieses Nicht-Ortes lauscht. Der Erzähler liest aus Briefen an seine verstorbene Frau Esther vor, die in poetischer Sprache von Schuld, Einsamkeit, Hoffnung und Verzweiflung erzählen. Auch wenn die Steuerungseingaben, die man als Spieler tätigt, sich auf Bewegungen in einem hindernisfreien Raum beschränken, geht der künstlerische Anspruch, den „Dear Esther“ mit dieser Reduktionsgeste erhebt, weit über das im Medium Computerspiel übliche Maß hinaus. Aus dem üblichen Reiz-Reaktions-Schema des Computerspielens wird auf diese Weise eine echte, der ästhetischen Erfahrung geöffnete Rezeptionshaltung.

„I was doing a PhD on first-person shooters and I was frustrated with the fact that there was a lot of theoretical academia floating around about what games could do and what they couldn’t do, what is and isn’t a game.“

So erinnert sich Dan Pinchbeck, der Creative Director von „Dear Esther“ in einem Interview mit der Zeitschrift „gamesTM“: „I was really interested in story and there was a lot of talk at that point that story was secondary and it’s all about mechanics. So we thought we’d test that – take all the mechanics out and see if story is enough.“ Unter dieser Prämisse begann „Dear Esther“ im Jahr 2008 sein Dasein als „Half-Life 2“-Mod einer an der Universität von Portsmouth angesiedelten Forschergruppe, zu der auch Pinchbeck gehörte und die sich dank des kommerziellen Erfolges dieses ersten Spiels eines neuen, uneigentlichen Computerspielgenres als reguläres Indie-Gamestudio unter dem Namen The Chinese Room hat etablieren können. Mittlerweile hat sich Pinchbecks Einwand gegen die spielmechanisch fokussierte Computerspielforschung als bahnbrechende Hypothese erwiesen, denn das neue Genre floriert: Neben dem Nachfolgeprojekt von The Chinese Room, „Everybody’s Gone to the Rapture“ (2015), in dem man ein idyllisches, aber menschenleeres Dorf in der britischen Provinz auf der Suche nach Hinweisen zu dem Verbleib der scheinbar von einem Moment auf den nächsten verschwundenen Bewohner durchstreift, ist in den letzten Jahren eine kaum übersehbare Masse von spielmechanikfreien „First-person narrative-exploration“-Games oder „Walking Simulators“ erschienen.

In „Gone Home“ (2013) von Steve Gaynor schlüpft man in die Rolle von Kaitlin Greenbriar, der älteren Tochter einer Umweltaktivistin und eines gescheiterten Schriftstellers, die nach einem längeren Auslandsaufenthalt in das Familienhaus heimkehrt, nur um es verlassen vorzufinden. Das Spiel besteht darin, sich im Haus umzusehen und mit Hilfe von verstreuten Notizen, Tagebüchern und sonstigen Objekten die familiäre Tragödie zu rekonstruieren, die sich während der eigenen Abwesenheit abgespielt hat. In „The Stanley Parable“ (2013) von Davey Wreden spielt man den Sachbearbeiter Stanley, der sich, begleitet von den Kommentaren eines manipulativen und unzuverlässigen Erzählers, durch die leeren Büroräume seiner Firma bewegt und sich gelegentlich entscheiden kann, ob er auf seinem Weg durch die rechte oder die linke Tür tritt. Aufgrund dieser Minimalspielmechanik entgleist das zunächst realistische Setting zunehmend, so dass schließlich der parabolische Charakter des Szenarios in den Vordergrund tritt. Das Spiel entpuppt sich als Meditation über das alte theologische Problem der Entscheidungsfreiheit. In „Firewatch“ (2016) von Campo Santo blickt man durch die Augen des vom Stadtleben überforderten Henry, der einen Job als Feuerwächter angenommen hat, von einem Feuerwachturm aus auf die menschenleeren Weiten des Shoshone National Forest. Die einzige Gesellschaft, die man bei den zunehmend eintönigen Verrichtungen in der Einsamkeit hat, ist der Funkkontakt mit der Dienstvorgesetzten Delilah, die ihre eigenen Ziele zu verfolgen scheint. Im Laufe der Zeit wird deutlich, dass sich vor Henrys Ankunft im Wald etwas Mysteriöses ereignet hat.

Was all diese Spiele und auch die meisten „glitch art“-Games, trotz ihrer unterschiedlichen Sujets, miteinander verbindet ist, dass man sich bei deren Spielen in einer Umgebung bewegt, die einen gewissermaßen vor vollendete Tatsachen stellt. Man durchstreift diese Welten nicht als Akteur, sondern als Beobachter. Diese Agensminimierung mag im Bereich des Computerspiels, dessen mediales Alleinstellungsmerkmal ja gerade in der Erhöhung von Interaktionsmöglichkeiten besteht, auf den ersten Blick kontraproduktiv wirken. Aus der Perspektive einer kunstinteressierten Medienbeschreibung allerdings handelt es sich dabei jedoch um eine längt überfällige Dezentralisierung des Spielersubjekts, eine computerspielinterne Rekapitulation der großen Kränkungen der Menschheit nach Sigmund Freud, wenn man so will. Erst wenn die mit hohem Aufwand produzierten Spielwelten aufhören, Hintergründe für einfachste Konfliktlösungsszenarien oder spielmechanisch auszubeutende Territorien zu sein und stattdessen als wesentlicher Bestandteil der Spielerfahrung zur Kenntnis genommen werden, kann vom Computerspiel als Kunstform überhaupt die Rede sein.

Mit „Parallelwelten“ starten die Berliner Festspiele ein Programm von jungen Menschen für junge Menschen, das die Welt der (Computer-)Spiele ins Visier nimmt. Es dockt zunächst mit einem Format zu Zeitstrukturen in Computerspielen an das Programm des Festivals MaerzMusik an.

Mehr Infos zu Parallelwelten 1: Zeitstrukturen in Computerspielen, 21. bis 23. März 2017 [PDF].