Dive in! Die Internetkonferenz re:publica wird 10 – und hat erstmals einen Schwerpunkt Immersive Arts. Dive in, eintauchen, eingesaugt werden: Immersion, vom Lateinischen immersio, Eintauchung, meint im digitalen Bereich das „Eintauchen in eine virtuelle Umgebung“. Einmal für den Begriff „Immersion“ sensibilisiert, taucht er plötzlich immer wieder auf: Im Fitnesscenter gibt es nun Cyberobics: Experience total immersion, die Arbeit mit physisch nicht vorhandenen Trainer*innen auf dem digitalen Screen, es geht natürlich um Immersion in der Welt der Onlinegames und digitalen Rollenspiele, auf der re:publica immer wieder auch bei anderen als nur den Schwerpunktveranstaltungen und ab Herbst beim Programm „Immersive Künste“ der Berliner Festspiele, zum Beispiel.

Viele der re:publica-Themen waren zunächst exotisch, nerdig, Nische – wie die re:publica übrigens selbst auch mal – und sind in den letzten Jahren im Mainstream angekommen: Zur 10. Konferenzausgabe wird resümiert, wozu in den letzten Jahren diskutiert wurde: Vorratsdatenspeicherung, Netzsperren, Anti-Piraterieabkommen, das Urheberrecht sowieso. Und neuere Themen bekommen eine Gestalt – und die führen direkter zum Thema Immersion: Big Data, durch exponentiell wachsende Rechnerkapazitäten befördert und spätestens seit Edward Snowden ein Thema, Algorithmen, die heute schon Menschen in der Servicekommunikation mit Menschen ersetzen, Vermessungen des Individuums, die über die reine Datenhaltung hinausgehen und heute auch Gesichtserkennung bedeuten können (und was man dagegen tun kann).

VR Kino auf der re:publica 2016 © Jan Köhler

Gesichtserkennung funktioniert theoretisch auch mit den glasses, die diesmal überall auf der re:publica zu sehen waren, Oculus Rift zum Beispiel, Google Glasses, Google card board. Through the Looking-Glass begibt sich Alice in eine looking-glass world, eine verkehrte Welt, eine Wunderwelt. Zumindest non-native English speakers werden bei looking-glass inzwischen eher an die Virtual-Reality-Brillen zum Betrachten künstlicher Welten denken, als an die eigentliche deutsche Übersetzung Spiegel. Auch wenn Spiegel ein wichtiges Element der diesjährigen Eventarchitektur sind: Selfie, erkenne Dich selbst, was ist schon real?

Eingebettet in die „großen“ Themen der re:publica in diesem Jahr also erstmals ein Tagesschwerpunkt Immersive Arts, nach dem Musicday und vor der Fashiontech Berlin. Die Präsentationen und Gespräche finden im neuen labore:tory statt, explizit ein Ort des Experimentierens. Fast scheint die Location eine immersive 360°-Kulisse imitieren zu wollen: Ausstellung, Beifall, Gespräche, Geräusche vor und hinter uns, links und rechts oben auf drei offenen Traversen – und in der Mitte die klassische frontale Rezeptionssituation: Menschen auf Stühlen lauschen Redner*innen auf der Bühne. „Eintauchen in Virtuelle Welten in 360°“ einerseits und „Publikum im Saal, Vorstellung auf der Bühne“ andererseits charakterisieren auch ganz grob die beiden Pole immersive versus „klassische“ Künste. Wir lassen uns auf das labore:tory-Experiment ein, wollen mehr wissen zu technischen und inhaltlichen Voraussetzungen, zu Abstufungen zwischen den beiden Polen, was ab wann überhaupt als immersiv definiert werden kann.

„Immersive inflatable“

Die Auswahlkriterien für das Programm scheinen weit gefasst gewesen zu sein, viele der Veranstaltungen vermitteln den Eindruck, dass heute noch Verschiedenstes mit dem Label Immersive Arts versehen werden kann: Im Einstiegsvortrag werden die absoluten Basics zu Gemeinsamkeiten bzw. Unterschieden von (Digital-)Entrepeneuren und Künstler*innen vermittelt, das virtuelle Museum Google Art Project vorgestellt, ebenso wie Best-Practice-Beispiele von Instagram-Promotions, Onlinegalerien und Galerien, die im Social Web unterwegs sind – immersiv das alles? Im Anschluss geht es um „immersive inflatables“: Tools for Action bereitet zusammen mit dem Theater Dortmund in Workshops eine aufblasbare Barrikade gegen den von Neonazis ausgerufenen „Tag der deutschen Zukunft“ vor – „soziale Plastik“, Interaktion mit dem Publikum, Protest im öffentlichen Raum, ja, aber immersiv? Die Rekonstruktion zerstörten kulturellen Erbes in 3D, das digitale Museum der Zukunft: schon per se immersiv?

Virtual Reality soll ein Eintauchen bedeuten: Erleben statt nur betrachten. Es tun sich ganz neue Möglichkeiten auf, von Identitätstourismus bis Eskapismus, von Entspannung bis Adrenalinrausch. Spielen mit dem Konzept von Realität, mit nicht-linearem Storytelling, mit einem anderen Erfahren von Körperlichkeit, mit Manipulation. […]Aber im Fall von Virtual Reality engt nicht nur das nötige technologische Know-How den Kreis der möglichen Kunstschaffenden ein, sondern auch ein Blick auf die Finanzierung von VR wirft die Frage auf: Gibt es Raum für freie Kunst, wenn die Mittel zum Ausforschen von VR hauptsächlich Konzerne, Marketing und Kriegsbranche stellen?
eve massacre

eve massacres Vortrag „VR und Kunst – Anything goes? Warum es sollte“ ist für uns die eigentliche Keynote zum Schwerpunkt Immersive Arts, thematisiert die technischen Voraussetzungen und ihre Risiken, grenzte die Kunst in virtuellen Realitäten als „Kritik ermöglichende Instanz“ von Werbung, Marketing, Design und Entertainment ab, denkt über das zukünftige Publikum nach.

Die Anwendung von Virtual-Reality- und Augmented Reality-Technologien kristallisiert sich als eine Grundvoraussetzung für die Anwendung des Begriffs Immersive Kunst heraus. Das Eintreten in virtuelle, also im digitalen Raum erzeugte, Welten, oder eine um virtuelle Elemente angereicherte Wirklichkeit – immer braucht es Geräte für die Simulation: spezielle Brillen, Kopfhörer, digitale Leinwände, Kameras, Projektoren, Screens, Spielekonsolen. Und gegebenenfalls auch mal ein NeuroSky MindWave Mobile Starter EEG-Biofeedback System, über das wir gern etwas erfahren hätten von Marcus Bösch. Er nennt in seinem Vortrag „Life behind the electronic superhighway – Wie Kunst das Internet verändert“ zwar viele Namen von Künstler*innen, die im digitalen Raum und aus dem digitalen Raum arbeiten – Jon Rafman, James Bridle, Addie Wagenknecht –, die (technischen) Herausforderungen bei seinen eigenen VR-Projekten waren aber leider kein Thema. „VR + MindControl + Art = ?“: Das MindWave Headset kommt in Böschs Projekt „Malewitsch my mind“ zum Einsatz, das versucht „Bilder im Museum Kraft der eigenen Gedanken zum Leben zu erwecken“. Facial Recognition und mind reading als Mittel einer Immersive-Arts-Inszenierung, die von emotionaler Beteiligung lebt – wie fließen wohl Mittel und Methoden von Geheimdiensten und Firmen künftig in die Kunst ein?

re:publica 2016

Bei aller Kritik an Big Data & Co. scheint man auf einer Digitalkonferenz wie der re:publica ganz überwiegend davon auszugehen, dass alles probiert werden sollte, was geht – wozu gibt es denn die exponentiell gewachsenen Rechnerkapazitäten und Datenübertragungsraten, die heute vieles erst ermöglichen, was vor zehn Jahren Zukunftsmusik war? In aller Regel bedeutet das die Zusammenarbeit mit den Big Players mit den nötigen finanziellen Budgets und technischen Möglichkeiten. Natürlich ist Google überall auf der Konferenz und speziell das Google Cultural Institute im Ausstellungsbereich Immersive Arts vor Ort – die Google Card Board entführt uns in 3D und 360° in Räume mit virtueller Kunst [schönes Beispiel ohne Brille, das auch die technischen Herausforderungen beschreibt: Versailles in 3D]. YouTube, ein Google-Unternehmen, und Facebook haben 360°-Videos [Beispiel] schon eingeführt. Auch wenn die freundliche junge Dame am Messestand des Google Cultural Institute sich ganz offen für unsere Kritik an Googles Marktmacht zeigt – natürlich, they are not evil –, werden auch im Bereich der immersiven, digitalen Kunst die Themen Privatsphäre, die Kommerzialisierung von privaten Daten und intransparente Spielregeln berührt. Der Vortrag „Nudes and N00dz“ scheint ein wenig aus dem immersiven Rahmen gefallen, trotzdem lässt er am Beispiel des Zensurverhaltens von Facebook & Co. über Kunst in privatwirtschaftlich organisierten virtuellen Welten weiterdenken: Heute schon entscheiden intransparente Algorithmen bzw. Billiglohnkräfte in Asien, welche Inhalte auf Facebook, Instagram und anderen angemessen sind und welche nicht. Was bedeutet das erst recht für zukünftige virtuelle Welten, in denen die Freiheit der Kunst weiter gelten soll?

Uns beschleicht der Gedanke, dass gerade die Abgrenzung zur glatten Perfektion der Big Players und die Besinnung auf die eigenen dramaturgischen Stärken eine kritisch gemeinte Kunst zu immersiven Kunstformen führt. Die sich dann nicht an Google-Kunst oder 3D-Blockbustern mit Millionenbudget orientiert, sondern unter Fortführung der bisher schon erzählten Geschichten Schritt für Schritt neue technische Möglichkeiten aufgreift, in Vertrauteres integriert. Die im Vortrag „Theater für die virtuelle Realität“ vorgestellten Cyberräuber überzeugen als Imitat/Kopie einer VR-Inszenierung dann auch weniger als das im Ausstellungsbereich präsentierte Stück bzw. „Big-Data-Spiel“ „To like or not to like“, eine Ko-Produktion von Interrobang mit dem Schauspiel Leipzig und den SOPHIENSÆLEN (dort Anfang Juli 2016). Rimini Protokoll ist zwar nicht auf der re:publica, deren kluge Projekte zwischen realen und virtuellen Welten, künstlicher und menschlicher Intelligenz, wie aktuell in „Remote Mitte“, kommen uns aber mehr als einmal in den Sinn.

Projektion

Immersiv kann vieles sein, Kunst wird es erst, wenn ein Konzept, eine Botschaft, eine Choreografie, eine Dramaturgie dahinter steckt. „This golden container is equipped with immersive audio-visual“: Auch wenn sich die auf der re:publica vorgestellten Portals, weltweit aufgestellte goldene Container mit wandfüllenden Screens, eine „Global Arts Initiative“ nennen, geht es dabei doch vor allem darum, Distanzen zu überwinden, sich virtuell näher zu kommen: Eine Geschichte wird nicht erzählt, eintauchen, dabei sein, die Distanz zur erlebten Welt verringern, wird mehr als einmal zum Merkmal von Virtual Reality erklärt. Und dann? Aber kann man in 360° und wenn das Publikum die Möglichkeit bekommt, zu interagieren, überhaupt noch Geschichten vorgeben? „It’s a wide open field, no one cracked it … There is a lot of room to experiment.“: „What you need to see! – Immersive Storytelling“ zeigt, dass das Entwickeln von Geschichten und Handlungen für virtuelle Welten noch ganz am Anfang steht. Klar haben neue iPhone-Versionen 360°-Kameras, können die da entstehenden Filme auf Facebook und YouTube geladen werden. Wenn Newsportale wie Ryot Menschen in Syrien oder Nepal bitten, mit solchen Geräten zu filmen, entsteht viel Footage, das von Redakteur*innen dann doch zu linearen Filmen von 10 bis 20 Minuten Länge geschnitten wird – ganz klassisch also. Dieses Ergebnis lässt eine Zuschauerin dann auch konstatieren: „Documentary filmmaking is about the story, immersive filmmaking is about the immersion.“

Eingetaucht in die virtuelle Welt – und dann? Es zeichneten sich zwei Pole ab: Virtual Reality braucht entweder Interaktivität, bei der die Erzähler*innen verschwinden oder allenfalls Rahmenhandlungen vorgeben und die Teilnehmer*innen Mitkreierende sind. Oder es wird – mit den neuen technischen Möglichkeiten zwar – weiterhin eine nicht beeinflussbare Geschichte erzählt. Und viel dazwischen: Eine Mischung aus Erzählen und Erleben lassen, das Publikum „ein wenig von der Leine lassen“, Erzähler*innen behalten trotzdem die Macht über ihre Geschichten. Zunehmende Interaktion heißt auch, dass sich die Vorstellung vom Publikum ändert. re:publica, das Publikum betreffend: Bezüge zum Publikum begegnen uns nicht nur im Namen der Konferenz selbst, sondern auch in Vorträgen wie dem von Richard Sennett („public sphere, open city“) oder von Sarah Williams („Big Data for a Public good“), in Schlagworten wie open source=public source, public domain. Was ist die „interessierte, Anteil nehmende und meinungsfähige Allgemeinheit“, die Wikipedia-Definition von Publikum, in einer virtuellen Welt? Wie weit kann das VR-Publikum Abläufe von Inszenierungen beeinflussen, wie erfahren davon die „Mitspieler*innen“? In „Immerse! New Narratives, new Technologies“ spricht der VR-Regisseur Dominik Stockhausen über Zuschauer*innen, die im virtuellen Raum immer der Handlung nah, im Zentrum des Geschehens sind – mindestens. Das hieße aber nicht, dass sie immer daran teilnehmen würden, ein Regisseur könne auch entscheiden, dass es bei der klassischen Situation „Vorstellung auf der Bühne, der Leinwand, Publikum im Saal“ bleibt. Es müsse dem Publikum nur erklärt werden.

Publikum im VR-Kino

Nach drei Tagen re:publica und einem Schwerpunkttag Immersive Arts haben wir mehr Fragen als vorher, bringen keine Definition des Begriffs Immersive Künste mit zurück. Wie es sich für eine Digitalkonferenz wohl gehört, lag der Fokus vor allem auf den technischen Möglichkeiten – Akteur*innen aus dem Kulturbereich werden die notwendigen Geschichten entwickeln müssen, Botschaften formulieren, kritisch sein. Das Theater hat schon immer in Wirklichkeit nicht vorhandene, aber echt erscheinende Welten entworfen – Theater ist virtuelle Realität. Auch wenn der Schwerpunkt wegen der der re:publica folgenden Performersion, einer Veranstaltung des Performing Arts Programm Berlin und der re:publica, vor allem auf den Performing Arts lag, ist klar, dass sich alle Künste in Richtung digitale Welten öffnen, emotionale, sinnliche, lebendige , leidenschaftliche virtuelle Räume erschaffen werden. Wir würden uns jetzt gerne zehn oder hundert Jahre in die Zukunft beamen und den Wikipedia-Eintrag zu Immersive Arts lesen wollen. Würden wir vom Beginn lesen, wie heute vom Start in die Kinogeschichte mit dem Film der Gebrüder Lumière „Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“, der einfach einen in einen Bahnhof einfahrenden Zug, aussteigende und Gepäck tragende Fahrgäste zeigt? Der Mythos will, dass damals Kinobesucher vor Angst aus dem Kinosaal liefen – diese Angst gibt es heute nicht mehr, sondern im Gegenteil die Neugier und Bereitschaft, in künstliche Wunderwelten einzutauchen.

Den Immersiven Künsten wird sich ab Herbst 2016 ein dreijähriges Programm der Berliner Festspiele widmen, das hauptsächlich im Martin-Gropius-Bau und im Haus der Berliner Festspiele stattfinden wird.